オロソクカ

食べ物・ゲームなどのレビューや、雑記ブログです。

雪の積もる地域は人生で不利

冬ですね。冬といえば雪。

この季節になると毎年考えることがあって、雪が積もる地域で暮らすのって人生において結構不利だよな。と

よくネット上では、都会に住むのが良いか、地方に住むのが良いかで議論が起こってますが、そんなのは些細な問題だと思います。

暮らす場所について最も重要なのは、雪が積もるか否かだと思ってます。

都会には都会の、地方には地方の良いところがあると思いますが、雪が積もる地域の良いところなんてほぼ無いですからね。(個人の意見)

私は20前後までかなりの豪雪地帯に暮らしていたのですが、雪の降らない地域に移住したことで、雪がいかに邪魔だったのか気づきました。

雪が積もる唯一のメリット

これから雪のことを散々悪く言うのですが、唯一良いと思うところもあります。それはウインタースポーツができることです。

筆者はそこそこの市街地に住んでいたのですが、それでもスキー場まで車で1時間以内で行けたので、その点は良かった。

南関東出身の友人に話を聞くと、スキー場に行くのはもはや旅行感覚であり、なかなか行けるものではなかったとのことなので、今思うとその点は恵まれていたんだなあと思います。

まあ、その代わりに冬は他の屋外スポーツができないのですが。。

自転車に乗れない

ここから悪いところに言及します。雪って、単純に邪魔なんですよね。道を塞ぐし滑るしで本当に邪魔。

私の出身はいわゆる地方都市で、交通機関もそれほど便利ではありませんでした。なので、車を運転できるようになるまでは、ほぼ自転車で移動することになります。

冬場はこの自転車に乗れないのが致命的でしたね。雪が積もってしまうと行動範囲が一気に狭まります。

そうなると親にお願いして車を出してもらうのですが、気軽に出かけにくいのはなかなかのストレスでした。思春期なんて親に行き先あんまり言いたくないじゃないですか?思春期特有のちょっとした反抗すら許されないのかと。。

かといって車も不便

でも免許とって車ある大人ならいいじゃん。とはならないんです。雪が積もると路面状態が最悪になるという。

単純に怖いんですよ運転が。路面ツッルツル。慣れている人も慎重に運転せざるを得ないので、朝の通勤時間は大渋滞ですよ。ブレーキで止まれず接触事故なんてよく見かけたもんです。

また、滑るのも怖いんですがハマるのも怖い。変なところにタイヤがハマると脱出できなくなるんですよね。

市も除雪をしてくれはするのですが、とても追いつかないです。

とにかく、雪が積もる地域に住むのは移動面で圧倒的に不利ということが伝わりましたでしょうか?

屋外運動部がかわいそう

先ほど、ウインタースポーツができるのは唯一の良いところと言いましたが、雪が積もると他の屋外スポーツができないんですよね。

野球部やサッカー部は冬になると廊下で筋トレばかりしていて、これは気の毒でした。

雪の積もる期間によっては3ヶ月ちかく屋外練習ができないわけで、これってあまりに不利じゃないか?と思ってました。

私立高校は屋内練習場もあるようでしたが、もちろん県立高校にはそんなのは無く、金を払って競技場を借りたりしてたようです。

先ほど話したように、雪がアホほど積もっているのでその移動には自転車も使えなく、親の送り迎えは必須であり、かなり大変そうでしたね。

こういった理由で、雪が積もる地域に住むと、特定のスポーツ面でもかなり不利だと思います。

雪かきという強制労働

移動面が不利という話をしましたが、雪かきをしなければそもそも移動できないという問題もあります。

朝の出勤前の雪かきが必須なのですが、これがなかなかつらい。いい運動になっていいじゃん。と非積雪地域出身の友人に言われましたが、分かっていない!

強いられてする運動なんて全然楽しくないですからね。しかも、なんなら出勤してからも勤務先の雪かきをさせられます。これから労働という疲れる行為をするのに、その前に雪かきで疲れなければならんのかと。

そういう面では、労働のパフォーマンス的にも不利と言えるんじゃないでしょうか。

何やかんや地元が好き

ここまで1500字にわたって地元を悪く言ってきたのですが、何やかんや言って地元には思い入れがあります。

というか、冬以外は地元好きですね。あくまで雪のガチアンチなのです。

この記事が一体誰の役に立つのか分かりませんが、積雪地方に移住を考えている方が、もう少し検討するきっかけになれば嬉しいかな。思っているより雪、邪魔です。ということが伝わってくれたら嬉しいです。

 

終わり

 

デジタルカードゲームに運要素は不可欠

最近、ポケポケの人気がものすごいですね。普段カードゲームをやらない友人知人さえプレイしています。

もちろん、ポケモンというコンテンツ自体が人気というのも大きいと思います。しかし、デジタルカードゲームって基本オタクしかやらないじゃないですか?(偏見)

にも関わらずこんなに流行っているのはスゴイ。しかも、対戦が思ってたよりずっと盛り上がっています。サービス開始前の情報だと、コレクション要素に重点を置いている印象だったのでこれは意外でした。

ということで、ポケポケの対戦について思ったことをつらつらと書いてみます。

コインで決まるって運ゲーでは?

ポケポケの対戦において、採用カードによってはコインでいかに表を出すかが勝敗を大きく左右します。

私はポケモンカードに今まで触れてこなかったので、コイントスによって効果の発動可否が決まったりするのに拒否反応がありました。

え?これ運ゲーじゃん。と

カスミめちゃくちゃ不快じゃん。と

しかし、こちらが不快に感じるということは、逆に相手は快感を得ているんですよね。

私もカスミたまに使いますし、1ターン目にフリーザーでふぶきを打つのは正直楽しい。

もちろん、勝敗の全てがコインで決まってしまうならただの運ゲーですが、そういうわけでもないと私は思ってます。(後述)

不利な相性を覆したり、初心者が上級者に勝てる見込みを残したりできうるという点で、コインシステムも悪くないんじゃないかなと思い始めましたね。

カードゲームがそもそも運ゲーではある

山札からランダムにカードを引いて手札とする時点で、すでに運要素を含んでいるんですよね。

なので、カードゲーム自体がある意味運ゲーではあるのですが、そこが面白さの1つでもあると思っています。

運ゲーでありつつも、なるべく運任せにならないようにデッキ構築やプレイングを考えて、再現性を高めていくところがカードゲームの面白さなんじゃないかなと。

そこまでしても、必要なカードが引けずに負けたり、逆に相手が手札事故を起こしてすんなり勝てたりと、ある程度運要素があることで、ゲーム展開が変わるところもまた醍醐味なのかなと思います。

運が占める割合について

運要素はデジタルカードゲームを面白くする要素であり、ある程度は必要だよ。と言うのが私の結論です。そこで、じゃあどれくらいの運要素なら良いのかを考えてみました。

これは人によって好みが別れると思うのですが、私の場合、極端な上振れがあるカードは好きではないですね。

具合的にはカスミなどが挙げられるのですが、もう少し抽象化すると、『ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数だけ〜』系のカードですね。

代表的なカードはカスミで、他はれんぞくステップイーブイくらいですが、これ系のカードは正直作らないで欲しい…

上限が決まっていないところがとても嫌で、1ターン目先行で4や5エネルギーも付けられたり、1ターン目後行で100以上のダメージを与えられたりできうるのはやりすぎかなと思いますね。

5連勝チャレンジの4連勝中にそんなことされたらキレる自信がある。

ガラガラexやセレビィexなどの、コインを投げる枚数が決まっている(上限が決まっている)系のカードは嫌いじゃないですね。

オモテが出る枚数の確率を考えて、最も勝算の高い動きをするのもプレイングかと思います。全部オモテを出されたらイラっとはしますが…

運要素の大きい方がライト層にウケる

極端な話なのですが、初心者が上級者に絶対勝てないゲームシステムとなると、初心者は辞めていくと思います。

ポケポケの場合、その辺りが良くできていると思っていて、初心者vs上級者で10本先取で勝負したら上級者がまず勝ちますが、1本勝負なら初心者が勝つことは十分あり得ます。(使うデッキにもよりますが)

このように、何戦もしたら構築やプレイングの差は出ますが、1戦1戦なら構築やプレイングが劣っていても勝ちうるというゲームバランスが流行っている要因の1つなのかな、と。

 

思ったことを書いただけなので、特にオチは無し!終わり!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

マーベルスナップをやらないか?

ここからは、ただの好きなゲームの宣伝です。ポケポケで初めてデジタルカードゲームを触ったという人や、私と同じく多めの運要素を許容できる人におすすめのゲームがありまして、それがマーベルスナップです。

こいつがなかなか良くできたゲームでして、詳細は省きますが、運要素もありつつ、勝率を上げていくためには構築やプレイングを磨くことが必要な、カードゲームの面白みを凝縮したようなゲームになってます。

たった6ターンで1戦が終わるゲームシステムなのですが、考えることが多くやりごたえは十分。電車の乗り換えなどのちょっとした待ち時間で濃厚なカードゲーム体験を味わえるゲーム。それがマーベルスナップだぁ。

基本的に1週間に1枚くらいのペースで新カードが追加されるので、環境がコロコロ変わるところも魅力的。

今までパッとしなかったカードが1枚の新カードの登場で、急に第一線になることもままあります。

スパイダーマンやアイアンマンなどで有名な、マーベル作品を題材としたカードゲームですが、マーベル作品を知らなくても全然楽しめます。

正直、日本ではそんなに流行ってないけど流行って欲しいです。ポケポケのパック開封待ち時間の暇つぶしでもいいから是非やってみてくれよな!

 

 

以上

 

【マーベルスナップ】メタウィッカン(クイックシルバー採用型)

みなさんはウィッカン使ってますか?たぶん、それほど使ってないですよね?

今月はウィッカンデッキでインフィニティに到達したのですが、相手がウィッカン使ってきた回数は5回もなかったです。

あなたのカードライブラリで埃を被っているそのウィッカン、活躍させてみませんか?という記事です。

デッキレシピ

(1)クイックシルバー (2)ミラージュ

(2)ザ•コレクター (2)ケーブル

(2)USエージェント (3)カサンドラ•ノヴァ

(3)レッドガーディアン (3)スピード

(3)コールソン (4)シャンチー

(4)エンチャントレス (4)ウィッカン

コンセプト

とにかく相手の妨害をする。

デッキレシピを見ていただくと分かる通り、メタカードがかなり豊富です。シャンチーとエンチャントレスのW採用とは我ながら嫌なやつですよ。

メタカードは刺されば強いですが、刺さらなければ弱いのが難しいところ。刺さらないシャンチーは4コスト3点でしかないですからね。。

しかし、このデッキはメタカードが刺さらない場合は、ケーブルやコールソンで持ってきたカードを使うことでお茶を濁すことができるのが良い点かと思います。

メタカードが刺さらないなら持ってきたカードで勝てばいいんですよ。

なぜウィッカンなのか

ウィッカンは効果を発動できれば、5ターン目に7エネルギー、6ターン目に8エネルギーを使えます。

このエネルギーをどう使えば強いか考えた結果、

5ターン目は3+4コスト

6ターン目は4+4コストor3+3+2コスト

などのような、3,4コストを複数展開するような使い方が良いのではないかと思いました。ですので、5,6コストは不採用となっています。

ウィッカンの効果を発動できれば、シャンチーorエンチャント+スピードなどといった、相手を妨害しつつ同時にこちらのパワーを伸ばす動きが可能になります。

6ターン目には、エンチャントレス+シャンチーという2大メタカードの共演も可能。

アーマーで守られたインフィノットを破壊してドヤ顔してやりましょう。

なぜクイックシルバーなのか

ウィッカンを使うデッキというと、1コスを複数枚採用する形もありますが、こちらのデッキではクイックシルバーを採用しています。

理由は、1コストのカードがクイックシルバーだけで済むので、2-4コストのメタカードを入れる枠が空くためです。

初手にクイックシルバーが確定する分、4ターン目にウィッカンを引ける確率が下がってしまうのがデメリットですが。。

計算したところ、4ターン目にウィッカンを出して効果を発動できる確率は46%程度となってしまいます。

ウィッカンの効果を発動することを第一に考えるなら、マリアヒルやキティプライドを採用した1コスト複数型の方が良いのかもしれません。

各カード解説

(1)クイックシルバー

絶対初手に来てくれるカード。採用理由は上で書いた通りです。 

(2)ミラージュ

手札補充カードその1。メタカードが刺さらなそうな時は、こいつで持ってきたカードを使います。2パワー増加が地味に強い。相手の手札が1枚分かるという情報アドバンテージも役立つ場面があります。

ですが、正直ホークアイ(ケイトビジョップ)の方がいいと思います。私は持ってないです。。

(2)ザ•コレクター

パワー担当のつもりで採用してますが、このデッキ構成ではあまり育たないかもです。ジェフのような汎用性のあるカードや、シャドウキングなどのメタカードに変えてもいいかもしれません。

(2)ケーブル

手札補充カードその2。相手のデッキは基本強いカードが入っているはずなので、当たりを引く確率は高いです。(アリシェム以外)

相手のキーカードを引けたなら強気にスナップしましょう。

本当はヴァレンティーナにしたい。私は持ってないですが。。ヴァレンティーナは4コストの動きを保証できるのが強いですね。スポットライトキーを下さい。

(2)USエージェント

メタカードその1。今月は、スルトに対するメタで採用しています。環境によっては他のカードに変えましょう。

(3)カサンドラ•ノヴァ

メタカードその2。アリシェムに対するメタカードですが、それ以外のデッキ相手でも普通に強いですね。ケーブルと相性が悪いのはデメリットですが、それでも採用です。

(3)レッドガーディアン

メタカードその3。効果を無効にしてやりたい対象はなかなか多いです。ドラキュラ、アイアンマン、ウォン辺りは狙い目。

できれば有効な相手に当てたいですが、とりあえずカードがあるロケーションに出せば3/5相当なので、3ターン目にとりあえず出すこともあります。

(3)スピード

パワー担当。相当事故らなければ、7パワーくらいにはなります。自分のエンチャントレスを当てないように要注意ですね。

(3)コールソン

手札補充カードその3。4ターン目にシャンチーやエンチャントレスが刺さらなそうで、ウィッカンも引けていない時は3ターン目に優先して出します。

強い4コストを引けることを祈りましょう。このデッキは、ウィッカンが引けないと4ターン目の動きが弱くなりがちなので、やはりヴァレンティーナが欲しいところです。

(4)シャンチー

メタカードその4。もはや説明は不要かと。メタカードの代名詞。

(4)エンチャントレス

メタカードその5。これも説明は不要ですね?アイアンマンやウォンに当てて気持ち良くなりましょう。

(4)ウィッカン

このデッキの主役。4ターン目に来てくれ。スゥナップだぁぁ!

4ターン目に来たらノータイムで出しますが、5ターン目に来た時には他のカードを出した方がいい場面もあるかも。とりあえず4ターン目に来てくれ。アイスマンを当てるのはやめてくれ。

今のところ、ウィッカンを発動できた時の勝率は5割を超えるので、発動できそうな時はスナップしています。ムーンナイトで廃棄させるのもやめてくれ。

 

以上です。ちょっとでもウィッカン使ってみようと思っていただけたら幸いです。ありがとうございました。

ジョーカー2僕は面白かったです【一部ネタバレ含む感想】

海外ではかなりの低評価ということで話題になっているジョーカー2、見てきました。

逆張りするわけではないのですが、僕は面白いと思いました。

でも低評価を受ける理由もなんとなく分かるので、以下感想や考えたことをつらつらと書いてみます。

映画『ジョーカー』ではなく映画『アーサー』

いろんな人が感想で言っていることですが、この映画は『ジョーカー』じゃなくて『アーサー』だな。と僕も思いました。

映画のタイトルはジョーカーですが、主役はあくまでアーサーなんですよね。今作ではジョーカーの出番はほとんど無かったです。

ジョーカーの大暴れを見たくて来る人が多いと思うので、低評価を受けてしまうのもその点では納得かなと思いました。

ジョーカーを求める観客を皮肉った映画

観客がジョーカーを見たいと思って映画館に来たのと同じように、映画の登場人物もほとんどが、アーサーがジョーカーとして振る舞うことを期待していました。

それはかなり強調して描かれていて、これは多分観客のことを皮肉っているのだろうと思いました。

観客も、映画の登場人物もアーサーに対しては関心を持たない。ジョーカーとして暴れることを期待している。

そんな状況に対するアーサーの苦しみや葛藤、孤独を表す方法としては、かなり秀逸な描き方だったと思います。

ただ、これって前作を楽しんで観た観客に後ろ足で砂かけるみたいなもんなので、そりゃ叩かれるよなあと思いましたね。

リー(ハーレークイーン)は良かった

今作ではレディー・ガガさん演じるリー(ハーレークイーン)が登場するのですが、良かったです。

上述した、ジョーカーであることを求められるアーサーの苦しみを表現するという点では、かなり重要な役回りだったと思います。

リーはジョーカーの信者で、ジョーカーに会うために刑務所に自分からやってくるのですが、自身はジョーカーよりかなり恵まれた境遇なんですよね。

ジョーカーと比べるとかなり恵まれた環境なのに、自分もジョーカーと同じだと思い込み、彼を盲信するという点は、前作でジョーカーに共感を覚えた観客を皮肉っているのでしょう。

ジョーカーに対して共感を覚えることへの警鐘でもあるのかもしれません。

ミュージカルはちょっと多いかも

歌が多いよという感想をよく見るのですが、それは僕もそう思います。

さすがレディー・ガガさんということで歌は上手いのですが、もうちょっと少なめでも良かったかな。

リーは『歌う』ことで、アーサーにジョーカーを演じさせていたので多くなるのも仕方ないっちゃ仕方ないのか。

でも、どうしても中弛みしてしまいますね。

表現が見事=面白いではない

ジョーカーであることを求められるアーサーの苦しみの表現については結構褒めてきたのですが、だからといって、面白い映画だということにはならないよなあとは思います。

言いたいことはわかるし、理解できたし伝わったけど面白くはなかった。という感想も全然ありえますよね。

やはり、何を期待してこの映画を観にきたのかで、評価が別れるんでしょうね。

僕の場合は、大暴れするジョーカーを観たいなら『ダークナイト』でいいかなと思っていたので、ジョーカーの別な描き方を見られた点で面白いと感じたのかもしれないです。

役割を演じるということ

最後に、面白かったというか共感できたところです。それは、役割を演じなければ必要にされないというところ。

アーサーがジョーカーであることを求められたように、僕たちもいろんな役割を求められていて、それに答えなければならないという、虚しさ?悲しさ?みたいなものは刺さりました。

その役割は、親であることだったり、上司であることだったり、恋人であることだったりと人によって様々ですが、役割を放棄した時に周りに残ってくれる人ってどれくらいいるのかな。など考えさせられましたね。

ジョーカーを演じるアーサーほど極端ではないにしろ、誰もが多少なりとも役割を演じているところはあると思うので。

何が言いたいかというと、明日から会社員の役割果たすの面倒だなあ。ということですよ。

 

終わり

【マーベルスナップ】ジーングレイ採用永続スペクトラム

 

みなさんはジーングレイ使ってますか?使ってないですよね?

私も最近手に入れたものの、使ってませんでした。

しかし、せっかくのシリーズ4のカードを使わないのは勿体無いということで、活かせるデッキを考えてみました。

デッキレシピ

(コスト)カード名

(1)アントマン (1)クインジェット

(2)グース (2)モジョ

(2)アーマー (2)センチネル  

(2)USエージェント (3)キャプテンアメリカ

(3)コスモ (3)スピード

(3)ジーングレイ (6)スペクトラム

 

コンセプト

相手の妨害をしつつ、永続カードを並べて、最後はスペクトラムのパワー増加で決める。

4コス以上を出せなくなるグース。4コス以上のパワーをダウンさせるUSエージェント。公開時を無効にするコスモ。これらの妨害カードやジーングレイで相手のやりたいことをさせないという狙いです。

グースやUSエージェントを強く使うため、4コス以上はスペクトラムのみ。

スペクトラムのバフを活かすためにも、低コスト永続カードをたくさん並べたいのでこの構成です。

 

プレイングについて

基本的に1つのロケーションは捨てて、残り2つのロケーションに集中してカードを並べていきます。

また、当然ですがグースとUSエージェントは別々のロケーションに置きます。

気をつけることはそれくらいで、あとは極力エネルギーを使い切るようにカードを出すくらいですかね。

ジーングレイは、なるべくモジョやUSエージェントのいるロケーションに置くことで、パワー勝ちしやすくなります。

もしお互いのロケーションが埋まった時点でパワー負けしていても、大抵の場合スペクトラムでなんとかできるはずです。

または、相手が6ターンに目やることがわかりやすい場合(アーニムゾラ、ウルトロンなど)は5ターン目に置くことで相手の動きを妨害するのに使います。

 

相性について

基本的に、置き場所が縛られるコンボ前提のデッキには有利な気がしていますね。

例えばウォンやシュリを使ったデッキにはかなり勝ちやすいです。

また、アーマーとコスモがいるので破壊デッキ相手にも勝率はいいですね。

逆に、3コス以下の強いカードを出してくるデッキには勝てないですね。

バウンスや移動などで低コストのカードを強化されると、グースやUSエージェントが意味をなさないのでかなりきついところです。あとzooもきついかな。。

 

各カード採用理由

(1)アントマン

1コスト5点は強い。特に永続デッキなら入れない理由はないでしょう。低コストを並べるデッキなので効果も発動しやすい。

 

(1)クインジェット

1コスト永続として採用しています。相性の良いカードはセンチネルしかないですが、ロケーション効果によってランダムカードが手に入ることもあるので、意外と効果を使う場面はありますね。

 

(2)センチネル

このカードを採用するのは謎だと思う人も多いかもしれません。永続じゃないし。採用理由はモジョとアントマンのパワー増加のためですね。また、事故防止の意味もあります。

デッキの構成上、4,5コストのカードがないので、4ターン目は1コス+3コスor2コス+2コスと動きたいのです。

そして5ターン目は2コス+3コスor2コス+2コス+1コスと動きたいところ。

このような動きをするには2コスのカードが足りなくなりがちなんですよね。エネルギーを使いきれないのはスピードのパワー低下にもつながるので避けたいですし。

デッキの潤滑油の役割を果たしてくれます。

 

(2)グース

このカードかなり強いと思っています。相手のデッキにもよりますが、グースを置いたロケーションはだいたい取れますね。

スペクトラムが置けなくなるのは注意!

また、ジーングレイと一緒に置くと、3コス以下のカードを初めにそのロケーションに出さなくてはならなくなりますが、相手の手札に3コス以下がない場合は、他のロケーションに出せるのは注意。場合によってはジーングレイの意味がなくなります。

 

(2)USエージェント

2枚目のグース的な役割。グースと違い、4コス以上が出てるロケーションに後出しでも良いのが強いですね。

序盤に出しても悪くないですが、終盤に出すことで相手の意表をつけます。

 

(2)モジョ

パワー担当。ジーングレイと相性良し。相手が埋めそうなロケーションを見極めたいです。

 

(2)アーマー

アントマンやクインジェットを守ったり、デスの領域に置けるようにしたりします。

あと破壊デッキの対策にもなりますね。破壊デッキをメタりたくて入れてますが、パワーだけ見るならリザードでもいいかも。

 

(3)キャプテンアメリカ

パワー担当。永続カード3枚のロケーションに置ければ、実質3/9でイイ!

 

(3)スピード

パワー担当。3/7くらいにはなるので単純に強いです。

 

(3)ジーングレイ

このカードを使いたいがためにこのデッキ作りました。基本的には、モジョもしくはUSエージェントと同じロケーションに出します。

もしくは5ターン目に置いて、6ターン目の相手の動きを妨害が主な役割。

公開時効果を主軸にした相手には、コスモを出しておいて、そのロケーションに後から置くという作戦もたまに使います。

 

(3)コスモ

本当に1番使いたいのはこのカードかもしれないです。

グースやジーングレイを出しておくことで、コスモを刺しやすくなるのがこのデッキの1番楽しい点です。

上でも書きましたが、ジーングレイを採用することで、コスモを3ターン目にとりあえず出しておいても後で活かせるのが良いですね。

 

(6)スペクトラム

いわゆる切り札。埋まった状態でパワー負けしているロケーションもこいつでなんとかしましょう。

切り札と言いつつ、6ターン目に出さないことも多いです。状況次第ということで。

 

結論、コスモは強い

 

 

終わり

ヘラ弱体化をおかずにご飯食べる

 

ヘラ、弱体化!!

 

私はヘルカウの有効化への調整以来、ヘラのアンチをやっている者です。↓過去記事

razoato.hatenablog.com

ヘラ使いの人には申し訳ないですが、弱体化来てくれないかな〜と思っていました。

 

そしたら、ほんとに来るじゃないですか!やはり私の感覚は正しかったのか。

 

んで、ワクワクしながら調整内容をチェックしたのですが、6/6→6/7になり、復活させるカードのパワーが-2→-3になるそうです。

 

…う〜ん、これは???

 

たしかに弱くなったとは思います。が、ヘラのアンチ活動家としては正直ちょっと物足りない感があるんですよね。

 

まず、ルークケイジを出せていた場合には弱体化の影響はない。むしろ、ヘラのパワーが1増えた分わずかに強くなっていますね。

 

もしルークケイジを出せていない場合には、復活させるカードの枚数×-1分、パワーが下がることになります。

 

デッキがそれなりに回れば、だいたい4枚は復活させることができるので、弱体化前より合計パワーは4程度下がることになりますね。

 

上振れ時(ルーク出せた時)の合計パワーは1上がり、上振れなかった時の合計パワーは4程度下がるので、総合的に見ると間違いなく弱くはなっています。

 

ただ、これじゃあご飯は食べられないかなあ〜。。

 

私が思ってたほどは、ヘラ強くなかったということなんですかね?

 

ヘラというデッキの特性上、やられた時の悪い印象が強く残るから、強すぎるように思い込んでいただけなのか。

 

勝率やキューブ獲得率は基準内に収まってると書かれてましたしね。それでも調整があるということは、想定よりは強くなりすぎたということだとは思いますが。

 

かといって、復活するカードのパワーが-4とかになると、流石に弱すぎる気もするので難しいところです。カードゲームの調整って大変そうですね。

 

ヘラアンチ活動家の私としては物足りなかったですが、環境からは消えない程度の弱体化になりそうですし、良調整なのかも?

 

他のカードも調整ありましたが、ネガソニックの強化が気になりましたね。

 

3/2→3/3という地味な強化ですが、全然使ってなかったカードを使ってみるきっかけになったりするので、こういう調整はどんどんやって欲しいですね。

 

終わり

ヘラ、お前とマーベルスナップやるの息苦しいよ

 

今日は、マーベルスナップというめちゃくちゃ面白いゲームの話です。

 

やってない人にはなんの話か全然わからないと思うので、今すぐダウンロードしてプレイしといてください。

 

今月も、やっとインフィニティ到達しました。使用したデッキはヘラ。

 

ヘルカウが調整入って有効化になったことで、ヘラが使いやすくなりましたね。はっきり言ってめちゃくちゃ強い。

 

ヘラは決まれば強いですが、決めるのが難しかったですからね。

 

ヘラは廃棄せずに、他のカードだけをうまく廃棄しなければならないので、いろいろ工夫する必要がありました。

 

長いことヘラを使ってなかったので詳しくはないですが、確実に決めるには、インビジブルウーマンやマジック、コスト踏み倒しなどをうまく絡める必要があった印象です。

 

それが今や、ヘルカウを5ターン目までに出しておけば、ヘラを安全に使う準備は完了するわけですから、そりゃ強いですよ。

 

しかし、使っておいて言うのも何なのですが、このデッキあんまり好きじゃないな。。と思いました。

 

今までのヘラについても、決められると正直ムカついたし画面割りそうにはなったのですが、ヘラを決めるために相手はそれなりの準備をしてたんですよね。

 

相手が色々と準備を頑張ってるのが見えていたからこそ、ヘラを決められても快くキューブを渡してやるか。と思えたわけです。

 

もしくは、廃棄が上手くいかずヘラが捨てられて即撤退する相手を見るのは微笑ましくもありました。

 

それが、今のヘラデッキの準備といえばヘルカウを出すだけ。それだけでヘラを安全に着地できる。これでは快くキューブを渡せません。

 

何が言いたいかと言うと、リスクに対してのリターンがデカすぎんだろ。。と思うわけなのです。

 

ヘラを使うためには、ヘラ自身が廃棄されるリスクを取ったり、着地の準備に手間をかける必要がありました。

 

だからこそ、ヘラの効果が許されていたと思うので、ヘルカウの調整で使うのが容易になった今、ヘラには弱体化が入るのではないかと思っています。

 

ヘルカウ側に調整が入ることも考えられますが、ヘルカウ自体は他の廃棄デッキでも活躍できる良い調整だったと思うので、そのままにしておいてほしいところ。

 

ここまで書いていて、今のヘラデッキの嫌なところをもう一つ思い出しました。

 

それは、相手がヘラを出せなくても普通に負けるところ。

 

ジュビリーやブリンクで当たりを引きやすいデッキ構成になっているので、

 

4ターン目ジュビリーで高コスト持ってくる

5ターン目ブリンクで高コスト持ってくる

6ターン目6コスト出す とかやられるとかなりキツい。。

 

ヘラデッキに散々キューブをカツアゲされて、コスモやシャンチーでなんとかメタれないか試してましたが、コスモについては、相手がヘラを出すロケーションを当てるのが難しく、シャンチーについては6ターン目に後攻を取れないと意味がないので駄目でしたね。

 

相手のロケーションを埋めるデッキは有利そうだけどホワイトウィドウ持ってない。。

 

行き着いた先が、自分もヘラデッキを使う。でした。やべーデッキにはやべーデッキぶつけんだよ。

 

ひとしきり愚痴を書いてスッキリしたところで、全ロケーションがノーウェアになることを祈って寝ることとします。

 

終わり